Y la abejita va para...


En algún rincón de Montevideo existe un lugar donde se reúnen grandes mentes creativas. Este no es un lugar colorido, con puffs, pizarrones, conexiones wifi, muñecos u otros elementos que den rienda suelta a estas mentes. Este es un lugar con luz tenue, frió, sucio y se accede solo por la parte trasera de un boliche de mala muerte de la capital uruguaya.

Me creen si les digo que es parte del circuito underground de la publicidad en nuestro país? Por qué se reunirían en un lugar así? Con qué fin?

Este puñado de creativos nacionales intercambian ideas y desarrollan nuevas en este accidentado ambiente. Por qué no a la luz del día? Por qué tanto misterio?

Porque es una suerte de 'Club de la Pelea', desde el cual se controla gran parte de lo que sale pautado en los medios de nuestro país. No están acordando precios para controlar el mercado, no están pensando el próximo delirio viral que sacudirá al país. No: están aburridos de los clásicos retos de la publicidad. Desarrollaron una competencia propia, una nueva forma de adquirir estatus entre la meca de la publicidad nacional: Los Premios Vesubio.

“y pensar que me habían dicho...”

Los Premios Vesubio, nombrados así por el comercial que inicio esta movida dentro de las productoras, son una serie de galardones entregado anualmente a la agencias que pudieron lograr las PEORES campañas publicitaria convenciendo a su cliente que su idea era maravillosa. El reto acá no es hacer algo desastrozamente MALO como los comerciales en la televisión del interior de bajo presupuesto. La idea es hacer algo que parezca bueno, pero que al público le produzca tanta repulsión que recuerde la marca por lo patético de su campaña. En la jerga esto se lo conoce como el “Efecto Vesubio”, en honor al comercial de la grapamiel del mismo nombre. Ahora al pensar en grapamiel la gente automáticamente piensa Vesubio, y luego se lamenta de acordarse de su triste comercial.



misión cumplida

Este año hay fuertes candidatos para la abeja de plomo, representación física de los premios. En la categoría a 'Incapacidad de Trasmitir un Mensaje Simple' los comerciales de URSEC y los cambios de numeración se perfilan como los favoritos, mientras que en la categoría 'Jingle Mas Cacofónico' el comercial de la tarjeta de ANDA con Natalia Oreiro se la considera como capaz de desbancar en impopularidad al arritmico jingle de UltraWash (que dicho sea de paso, puede re-apuntar cuando tengan que agregar el 2 al cantito de su numero telefónico ahora).

Y ahora que saben de estos premios tienen a alguno en mente para nominar este año? No se olviden que los esperamos en la alfombra de animal-print desteñida para tener todos los detalles de Los Premios Vesubio 2010!

Uruguayos Campeones!!!


Desde Powerful Robot Games tuvimos que hacerles una animación a los chicos para mostrarles lo orgullosos que estabamos de La Celeste!


Separados al nacer...


Una de dos...

O Toon-Link va a ser Scott Pilgrim cuando crezca...

O son hermanos.... Separados al nacer..

P.D. ya tengo toda la sangre en el ojo esperando el ultimo volumen de Scott Pilgrim (novela gráfica altamente recomendable para toda persona que creció con videojuegos en los 80/90) que sale en Julio y la pelicula que sale en Agosto...

Candombies!


Desde que trabajo en Powerful Robot como Game Designer me he tenido que morder la lengua sobre los proyectos en los que trabajamos (NDAs... ). Pero este fin de semana presentamos al público algo en lo que sí puedo dar rienda suelta a la quinceañera chusma que todos llevamos dentro!

En el Montevideo Comics 2010, Powerful Robot contó con un stand y la idea era tener algo distinto para el evento. Por lo tanto, presentamos el proyecto CANDOMBIES. Un juego en el que se mezcla un concepto muy uruguayo con algo que siempre viene bien en cualquier medio: Zombies...

Qué podría salir mal?

Es así como surge la idea de Candombies, donde el jugador deberá seguir el ritmo con los tambores del Rock Band para mantener a una horda de zombies candomberos a raya.



Hecho en tiempo record y luego de mucho esfuerzo por parte del equipo, el juego salió finalmente a tiempo para el evento. El resultado fue un exitazo donde en ambos dias del Montevideo Comics el juego en ningún momento estuvo sin que nadie lo jugara. Varios jugadores: grandes, chicos e incluso seres no-humanos, volvian a probar suerte en el juego hasta finalmente ganarlo.








Felicitaciones compañeros robots, ahora se nos tiene que ocurrir algo para el 'Continuara...' :P

La Leyenda del Z-targeting: De Un Hada A Una Mirada


Ahh si, los finales de los 90s. La adolescencia gráfica de los videojuegos que se iban adaptando a la adultez, pasando por la rara etapa entre dejar de ser un tierno diseño bidimensional y eventualmente ser un polígono prolijamente texturizado.

Este pasaje no siempre fue bueno para todos. Muchos géneros pudieron pegar el salto al eje Z y mucho tuvieron que aprender nuevos trucos para adaptarse a esta nueva dimensión.

Muchos, sin embargo, murieron en el camino

Never forget!!

Dentro de los nuevos retos que se presentaban en este nuevo mundo estaban los que permitirian facilitar la acción en juegos de aventura. En el 2D no era necesario ya que con la vista de vuelo de pájaro y solo 4 direcciones sobre las cuales moverse no había mucho donde perderse. Pero quien sino Nintendo para diseñar un sistema para poder llevar una de sus más queridos nombres al 3D de manera estelar.

En el '98 estos gráficos eran 'revolucionarios', ta!?!
La nariz de ese tipo te podía arrancar un ojo pero bien que lo jugábamos igual!

The Legend Of Zelda ya tenia una excelente trayectoria en las anteriores consolas de la gran N. Mario pudo pegar el salto en Super Mario 64 con exito pero el genero correspondiente a nuestro héroe vestido de verde presentaba nuevos problemas. Particularmente había que lograr que el elfito este se mantuviera enfocado correctamente al momento de pelear y no tirara espadazos aleatorios en un ambiente 3D.

Entra el concepto del Z-Targeting en Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. Básicamente, al presionar Z en el fantástico control del 64 (best.gamepad.ever.) Link mantendría su atención en objetos, personas, u enemigos a su alrededor. Pero para que la gente se adaptara a esto había que hacerlo obvio el potencial lugar de enfoque del personaje.

Entra Navi, el hada expositora por antonomasia

“Hey!”

Navi no era más que un foquito de luz que revoloteaba alrededor de Link y que se escondía en su gorra cuando no había nada interesante por lo cual... revolotear... Pero si había algún lugar donde valiera la pena enfocarse: allí volaba la pequeña como 'sugerencia' a nuestro héroe. Aveces, sin embargo no era tan sutil...

“Listen!!”

En lugares donde podían existir múltiples focos de atención, Navi saltaría de un lugar a otro haciendo sonar el revoloteo de sus alas en todos los sentidos y enfocábamos con Z escucharíamos algunas de sus frases enlatadas... en una pelea contra muchos enemigos esto se podía tornar un tanto rompe-huevo.

“Wachaout!”

Irritante tal vez, pero sin duda eficiente! La gente sabia donde podía enfocar su atención para atacar, hablar, interactuar, etc. Pero al final de la historia, muchos querían linchar a Navi de lo mucho que parloteaba

“Dame bola, campeón!!”
“Hey!”
“Que pensás hacer con esa botella?”


SA-BA-DA-DAAAAAAA!!!


Nintendo capto las quejas de los fanáticos y para la siguiente aventura de la misma consola: Majora's Mask (most.disturbing.Zelda.ever) el hada dejo de tener frases molestas y simplemente paso a tener una tonada como con campanitas.

“Ding-dong”

Si, no se le podía pedir mucha variación porque era el mismo motor que Ocarina Of Time. Y dentro de todo, Tatl, el nombre de esta 'Navi-trucha, era mucho más amena. Dejaba de ser como una hermana pequeña con desorden atencional a ser como un SMS recibido en tu celular.

“[Nokia Tune]”

La siguiente generación se tendría que desenvolver mejor. El Gamecube lanzaría al Wind Waker como su iteracion de la saga de Zelda. Mucha gente lo descarto como una versión para niños debido a su estilo gráfico caricaturesco en comparación con el 'realismo' de los juegos anteriores. Pero este juego trajo consigo un cambio importante en el Z-Targeting...aparte de llamarse ahora L-targeting por haber cambiado el botón con el que se maneja, claro.

Es acá donde hago el hincapié de mostrar como evoluciono en lo que respecta a game design todo esto. Antes era necesario que la persona que recien se adaptaba a un mundo 3D tuviese algo importante que le marcara los posibles lugares donde enfocarse. Pasaron los años y la gente ya estaba más acostumbrada a estos nuevos mundos poligonales por lo que se podía ser más sutil … se podía prescindir del hada expositora... y eso es lo que hicieron.

Sin embargo, no eliminaron del todo la sugerencia al jugador para saber donde mirar... aprovecharon al máximo una de las cualidades del personaje principal: sus agrandados ojos!

"Miau!"

A diferencia de Navi o Tatl quienes volaban hacia una zona y Link mantenía su mirada errante a menos que presionara Z, el Heroe de los Vientos en Wind Waker distraia sus ojos facilmente para mirar cosas de interés. Con un movimiento más natural de los ojos y la cabeza, nuestro héroe se distraía y mantenia la mirada hacia un punto que le resultara interesante por más que no estuviésemos haciendo L-Targeting. Algo que pasa normalmente con el ser humano! Si venís caminando y algo que cruza tu mirada te llama la atención lo seguís un poco con la mirada, incluso girando capaz la cabeza, hasta que deje de estar dentro de tu campo de visión. En Ocarina of Time y Majora's Mask Link no hacia esto.. el tenia una serie de animaciones enlatadas y seguía con la cabeza a Navi una vez que se enfocara en ella.

Si se comparan los paseos de los dos héroes por zonas altamente pobladas se nota la diferencia. Caminar por Kakariko o Castle Town en OoT muestra a Link como un visitante desinteresado y con 'visión de tubo'. Mientras que caminar por Windfall Island en WW tenes los gestos e impresión de un niño pequeño en un pueblo que no conoce, mirando alrededor a todo lo que le resulte interesante. Un visitante más interesado por los ambientes que recorre.




Link en Windfall Island, ya con los primeros minutos se ve como se la va la cabeza hacia distintos focos de atención.



La diferencia es notoria en OoT. Es Navi quien va saltando de persona en persona y Link ni se inmuta.

Esta mecánica sutil es de vital importancia también para cuando se esta atascando en algún puzzle o no se sabe donde hay algunos enemigos. Girando al cámara para enfrentar la cara de nuestro héroe nos permite revelar hacia donde se va su interés. Muchos de los secretos de Wind Waker se tornan más fáciles si le prestamos atención a la mirada del héroe. Nuestra hada se redujo a una simple mirada ayudada por una flecha que sugiere al jugador donde poder hacer el L-Targeting. La evolución de esto es sin duda un buen ejemplo de adaptación a los tiempos, donde en un principio se debía adaptar a la gente a este tipo de mecánica mientras que más adelante se podía trabajar con métodos más simples que al final del día dan a un personaje más caricaturesco gestos más humanos, y el supuestamente ' más realista' resulta más robotico.


"Hmmm.. vecina, se le olvido cerrar la cortina luego de ducharse..."

En retrospectiva y meditando sobre otra franquicia de Nintendo... es bueno que Metroid no haya salido para 64.. la saga Prime tiene un sistema de targeting excelente pero sin duda no hubiera sido posible en la época de Ocarina Of Time … solo imagínense..

“Bo! Samus! Disparale en la boca a Ridley!
Uh! Mira, acá te podes enganchar !
Y mira esto! Ya lo registre en tu logbook.. querés que te lo lea?”

Dentro de todo, Nintendo se supo mesurar también en lo irritante que resulta Navi... digo, pudo ser peor...

“EVERYBODY DANCE NOW!”