Mostrando entradas con la etiqueta videogaming. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta videogaming. Mostrar todas las entradas

Game Brawler, nuevo portal de juegos online


Teniendo ganas de probar algunas cosas, me puse a estudiar sobre como hacer un portal de juegos flash de forma simple pero elegante. Quería evitar el típico sitio arcade donde para jugar un determinado juego había que hacer 5 clicks para recién ahí empezar a jugar algo divertido.


GameBrawler.com es entonces un portal hecho con Wordpress y con una troja de plug-ins para que quede como un sitio de juegos mucho más prolijo que el promedio. Y como es un mercado MUY saturado, me incline por colgar solo juegos de géneros como pelea, beat 'em ups, run 'n gun y otros más relacionados a la acción.


Hay de todo un poco y los juegos en su mayoría son elegidos a dedo como material que puede encarar. Incluso ya tengo en cola de espera el Demo de Rumblah! que ha estado recorriendo los portales hace ya más de un año.

Tienen algún juego para sugerir? - Háganlo acá!

Si quieren enterarse de los juegos que van saliendo pueden hacerlo por Facebook y/o Twitter :D

Scott Pilgrim's Awesome Fighting Fangame


Dentro de los delirios que me pueden venir están los que ocurren por colgarme con alguna franquicia, serie, película, etc.

Scott Pilgrim vs. The World supo hacer que me copara de forma multimediática con todas sus formas: ya fuese comic, cine e incluso videojuego.

Quienes me conocen han recurrido a dos opciones: o unirse en el fanatismo de la genial franquicia o silenciosamente evitarme cuando me zambullo en la fiebre del fanboy (los quiero igual, gente... ).

Recurriendo a mi viejo y querido motorcito y gracias a que Paul Robertson y Stephane Boutain compartieron en sus respectivos blogs parte de su trabajo en el juego, le dedique unos días a hacer este video.



No se confundan, las animaciones y fondos son de estos maestros, yo las aplique a mi motor, eh! Será un pedido imposible, seguramente, pero no quita que fue divertido ver a esos personajes en Rumblah! Quien sabe, capaz que les llama la atencion y todo :P

Sientase libres de #SPAFFear al mundo!

Candombies!


Desde que trabajo en Powerful Robot como Game Designer me he tenido que morder la lengua sobre los proyectos en los que trabajamos (NDAs... ). Pero este fin de semana presentamos al público algo en lo que sí puedo dar rienda suelta a la quinceañera chusma que todos llevamos dentro!

En el Montevideo Comics 2010, Powerful Robot contó con un stand y la idea era tener algo distinto para el evento. Por lo tanto, presentamos el proyecto CANDOMBIES. Un juego en el que se mezcla un concepto muy uruguayo con algo que siempre viene bien en cualquier medio: Zombies...

Qué podría salir mal?

Es así como surge la idea de Candombies, donde el jugador deberá seguir el ritmo con los tambores del Rock Band para mantener a una horda de zombies candomberos a raya.



Hecho en tiempo record y luego de mucho esfuerzo por parte del equipo, el juego salió finalmente a tiempo para el evento. El resultado fue un exitazo donde en ambos dias del Montevideo Comics el juego en ningún momento estuvo sin que nadie lo jugara. Varios jugadores: grandes, chicos e incluso seres no-humanos, volvian a probar suerte en el juego hasta finalmente ganarlo.








Felicitaciones compañeros robots, ahora se nos tiene que ocurrir algo para el 'Continuara...' :P

La Leyenda del Z-targeting: De Un Hada A Una Mirada


Ahh si, los finales de los 90s. La adolescencia gráfica de los videojuegos que se iban adaptando a la adultez, pasando por la rara etapa entre dejar de ser un tierno diseño bidimensional y eventualmente ser un polígono prolijamente texturizado.

Este pasaje no siempre fue bueno para todos. Muchos géneros pudieron pegar el salto al eje Z y mucho tuvieron que aprender nuevos trucos para adaptarse a esta nueva dimensión.

Muchos, sin embargo, murieron en el camino

Never forget!!

Dentro de los nuevos retos que se presentaban en este nuevo mundo estaban los que permitirian facilitar la acción en juegos de aventura. En el 2D no era necesario ya que con la vista de vuelo de pájaro y solo 4 direcciones sobre las cuales moverse no había mucho donde perderse. Pero quien sino Nintendo para diseñar un sistema para poder llevar una de sus más queridos nombres al 3D de manera estelar.

En el '98 estos gráficos eran 'revolucionarios', ta!?!
La nariz de ese tipo te podía arrancar un ojo pero bien que lo jugábamos igual!

The Legend Of Zelda ya tenia una excelente trayectoria en las anteriores consolas de la gran N. Mario pudo pegar el salto en Super Mario 64 con exito pero el genero correspondiente a nuestro héroe vestido de verde presentaba nuevos problemas. Particularmente había que lograr que el elfito este se mantuviera enfocado correctamente al momento de pelear y no tirara espadazos aleatorios en un ambiente 3D.

Entra el concepto del Z-Targeting en Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. Básicamente, al presionar Z en el fantástico control del 64 (best.gamepad.ever.) Link mantendría su atención en objetos, personas, u enemigos a su alrededor. Pero para que la gente se adaptara a esto había que hacerlo obvio el potencial lugar de enfoque del personaje.

Entra Navi, el hada expositora por antonomasia

“Hey!”

Navi no era más que un foquito de luz que revoloteaba alrededor de Link y que se escondía en su gorra cuando no había nada interesante por lo cual... revolotear... Pero si había algún lugar donde valiera la pena enfocarse: allí volaba la pequeña como 'sugerencia' a nuestro héroe. Aveces, sin embargo no era tan sutil...

“Listen!!”

En lugares donde podían existir múltiples focos de atención, Navi saltaría de un lugar a otro haciendo sonar el revoloteo de sus alas en todos los sentidos y enfocábamos con Z escucharíamos algunas de sus frases enlatadas... en una pelea contra muchos enemigos esto se podía tornar un tanto rompe-huevo.

“Wachaout!”

Irritante tal vez, pero sin duda eficiente! La gente sabia donde podía enfocar su atención para atacar, hablar, interactuar, etc. Pero al final de la historia, muchos querían linchar a Navi de lo mucho que parloteaba

“Dame bola, campeón!!”
“Hey!”
“Que pensás hacer con esa botella?”


SA-BA-DA-DAAAAAAA!!!


Nintendo capto las quejas de los fanáticos y para la siguiente aventura de la misma consola: Majora's Mask (most.disturbing.Zelda.ever) el hada dejo de tener frases molestas y simplemente paso a tener una tonada como con campanitas.

“Ding-dong”

Si, no se le podía pedir mucha variación porque era el mismo motor que Ocarina Of Time. Y dentro de todo, Tatl, el nombre de esta 'Navi-trucha, era mucho más amena. Dejaba de ser como una hermana pequeña con desorden atencional a ser como un SMS recibido en tu celular.

“[Nokia Tune]”

La siguiente generación se tendría que desenvolver mejor. El Gamecube lanzaría al Wind Waker como su iteracion de la saga de Zelda. Mucha gente lo descarto como una versión para niños debido a su estilo gráfico caricaturesco en comparación con el 'realismo' de los juegos anteriores. Pero este juego trajo consigo un cambio importante en el Z-Targeting...aparte de llamarse ahora L-targeting por haber cambiado el botón con el que se maneja, claro.

Es acá donde hago el hincapié de mostrar como evoluciono en lo que respecta a game design todo esto. Antes era necesario que la persona que recien se adaptaba a un mundo 3D tuviese algo importante que le marcara los posibles lugares donde enfocarse. Pasaron los años y la gente ya estaba más acostumbrada a estos nuevos mundos poligonales por lo que se podía ser más sutil … se podía prescindir del hada expositora... y eso es lo que hicieron.

Sin embargo, no eliminaron del todo la sugerencia al jugador para saber donde mirar... aprovecharon al máximo una de las cualidades del personaje principal: sus agrandados ojos!

"Miau!"

A diferencia de Navi o Tatl quienes volaban hacia una zona y Link mantenía su mirada errante a menos que presionara Z, el Heroe de los Vientos en Wind Waker distraia sus ojos facilmente para mirar cosas de interés. Con un movimiento más natural de los ojos y la cabeza, nuestro héroe se distraía y mantenia la mirada hacia un punto que le resultara interesante por más que no estuviésemos haciendo L-Targeting. Algo que pasa normalmente con el ser humano! Si venís caminando y algo que cruza tu mirada te llama la atención lo seguís un poco con la mirada, incluso girando capaz la cabeza, hasta que deje de estar dentro de tu campo de visión. En Ocarina of Time y Majora's Mask Link no hacia esto.. el tenia una serie de animaciones enlatadas y seguía con la cabeza a Navi una vez que se enfocara en ella.

Si se comparan los paseos de los dos héroes por zonas altamente pobladas se nota la diferencia. Caminar por Kakariko o Castle Town en OoT muestra a Link como un visitante desinteresado y con 'visión de tubo'. Mientras que caminar por Windfall Island en WW tenes los gestos e impresión de un niño pequeño en un pueblo que no conoce, mirando alrededor a todo lo que le resulte interesante. Un visitante más interesado por los ambientes que recorre.




Link en Windfall Island, ya con los primeros minutos se ve como se la va la cabeza hacia distintos focos de atención.



La diferencia es notoria en OoT. Es Navi quien va saltando de persona en persona y Link ni se inmuta.

Esta mecánica sutil es de vital importancia también para cuando se esta atascando en algún puzzle o no se sabe donde hay algunos enemigos. Girando al cámara para enfrentar la cara de nuestro héroe nos permite revelar hacia donde se va su interés. Muchos de los secretos de Wind Waker se tornan más fáciles si le prestamos atención a la mirada del héroe. Nuestra hada se redujo a una simple mirada ayudada por una flecha que sugiere al jugador donde poder hacer el L-Targeting. La evolución de esto es sin duda un buen ejemplo de adaptación a los tiempos, donde en un principio se debía adaptar a la gente a este tipo de mecánica mientras que más adelante se podía trabajar con métodos más simples que al final del día dan a un personaje más caricaturesco gestos más humanos, y el supuestamente ' más realista' resulta más robotico.


"Hmmm.. vecina, se le olvido cerrar la cortina luego de ducharse..."

En retrospectiva y meditando sobre otra franquicia de Nintendo... es bueno que Metroid no haya salido para 64.. la saga Prime tiene un sistema de targeting excelente pero sin duda no hubiera sido posible en la época de Ocarina Of Time … solo imagínense..

“Bo! Samus! Disparale en la boca a Ridley!
Uh! Mira, acá te podes enganchar !
Y mira esto! Ya lo registre en tu logbook.. querés que te lo lea?”

Dentro de todo, Nintendo se supo mesurar también en lo irritante que resulta Navi... digo, pudo ser peor...

“EVERYBODY DANCE NOW!”

Tarde a la fiesta...




INT. - CASA DE FRATERNIDAD
Desorden importante, gente tirada en el piso.
Despojos de una fiesta descontrolada.
Los primeros rayos de sol del día se asoman por la ventana.

SONY
(Entra por la puerta - agitado)
Listo chicos! Ya llegue y no saben LA vodka que tengo para la fiesta.

MERCADO
(Caminando despacio mientras recoje algunos vasos en las mesas y se rasca los ojos)
Eh? Pero Sony, vos tas en pedo?

HARDCOREGAMER
(Notoriamente más sobrio, altamente ansioso)
Bien boludo! Al fin algo de calidad!

MERCADO
Y a vos que te pasa? No se percataron que son las... 6 AM!?!?
La fiesta medio que ya la quedo!!

SONY
Vos no sabes nada!! Yo traigo acá la mejor vodka para hacer shots y seguir con la joda!

MERCADO
Pero Nintendo trajo unas vodkas cuando cayo a la fiesta... fue uno de los primeros en llegar.
Ta sí, podrás decir que no era la mejor vodka... pero sin duda que hubo una buena cantidad de body-shots con las chicas gracias a ella.

NINTENDO
(asoma un gesto de cuernos de rock n' roll desde un sillón)

CASUALGAMER
(morocha que se asoma desde el mismo sillón, despeinada)
WOOOHOOO!!!
(Mano de Nintendo se ve que le hace un gesto para que vuelva al sillón)

MERCADO
Si hasta los veteranos de la otra cuadra se sumaron a la joda... por perturbante que sea.
(Una pareja de ancianos camina sonriente en contra-escena... la mujer va fumando un cigarro..)

SONY
Ta loco! Pero bien que se me va a sumar alguno con esta vodka!

MERCADO
Si, eso seguro.. pero no va a ser muchos.. digo, la mitad ya se fueron a dormir... además no fuiste VOS uno de los que decía que la vodka no estaba buena!?
que había que seguir con Whisky y enfocarse en cocteles bien logrados?!

SONY
Pero... pero

HARDCOREGAMER
Vos no entendes nada, Mercado! Sos un amargo! Los cocteles logran que el trago sea muuucho más disfrutable y..

MERCADO
..y a veces la gente solo quiere empedarse sin tanta vuelta
(mira alrededor haciendo alusión a la gente fisurada en el área).

HARDCOREGAMER
... voy a buscar los vasos de shot...
(Sale de escena)

SONY
Bien, flaco!
(lo acompaña)

MERCADO
Che, sabén lo de la fiesta de mañana no?

SONY (fuera de escena)
No, que fiesta?!

MERCADO
Microsoft tomó un par de ideas de la fiesta de hoy y se le ocurrio una idea que puede estar bastante buena...
Es más llamativo que lo de la vodka... aunque vamos a ver mañana como le sale...

SONY (fuera de escena)
Decis que llevo mi vodka?!

CASUALGAMER
(desde el sillón, solo la mano se asoma)
Dejá, Nintendo ya dijo que llevaba mañana...

Piñata Electoral: Pepe vs Qki



Porque un poco de catarsis durante la campaña no viene mal.


Piñata Electoral, un mini-juego para descargase en la recta final a las elecciones presidenciales.

Se acabaron los cruces de palabras. No hay más propagandas para desprestigiar al otro. Nunca hubo debta. Esto solo se puede resolver con un clásico mano-a-mano.

Elegí a tu candidato y preparate para el combate!

Entre distintos trabajos como freelancer pude entreverar como proyecto de fin de semana esta pequeña joyita electoral. Literalmente fue hecho en un par de días. No es tan elaborado como otros juegos pero cumple su función, jeje. Además es mi primer creación 100% hecha en el lenguaje ActionScript 3, cosa que eventualmente me tenía que poner las pilas y aprenderlo.

Asi que para los que les guste el jueguito: no se olviden de esparcirlo por la güeb, ya sea por facebook, twitter, cadena de mails, lo que sea!

Que gane el mejor!


Larga Vida al 2d!


The Escapist Magazine tiene una columa de opinión de Shamus Young, un profesional en el área de videojuegos, llamada Experienced Points.

En esta ocasión, Shamus opina sobre algo en lo que yo he hecho hincapie bastante seguido al conversar casualmente con amigos o de manera más técnica con interesados en el medio: Por qué TODO tiene que ser 3D ahora?

En este enalace podrán leer su opinión al respecto, lo cual es interesante considerando que él ha trabajado con gráficos 3D gran parte de su vida profesional. Plantea temas como distintas formas de crear juegos en 2D en la actualidad, ya sea 2D en la cantidad de dimensiones en la que le personaje de mueve(por más que graficamente sea en 3D) hasta 2D en lo que simplemente respecta a gráficos.

Concluye con la pregunta: Qué juego 2D merecería ser resucitado para tener una nueva oportunidad?


Front Page de Newgrounds!


Ya era!

Nunca pensé que llegaría el día de ver algun juego mio en FrontPage de Newgrounds..


Es más, hoy de mañana estaba contento porque había terminado 4to del día en NG pero esto ya es demasiado. Vayan a www.newgrounds.com y van a ver esta misma imagen durante estos días.

Y de paso voten por el juego para que le vaya bien :D

Salió el juego! Election Smackdown!



Election Smackdown 2008 es el nombre del juego y ya esta colgado en AddictingGames.com

Se podrán imaginar que estoy más que copado con el resultado ya que no solo ha salido en este sitio sino que se esta esparciendo viralmente en lugares como Newgrounds.com y Hallpass.com.

El éxito del juego es aún mayor que su contraparte latinoamericana que salió en Diciembre. Era de esperarse ya que el público estadounidense es bastante más amplio que el de esta región.

Que el juego esté destacado entre los juegos actualizados de AddictingGames y que tenga un puntaje considerado 'awesome' en Newgrounds la verdad que me deja muy contento y espero que le de un buen puntapie a más juegos politicos en esa región usando el nombre de Ludocracy.

.. the day that 2D died



Si sos un gamer como yo y nacido en al decada de los '80 seguramente te veas forzado a asimilar esta canción como tu nuevo himno personal y potencialmente te veas a vos mismos parado y con una mano en el corazón luego del primer coro.



Diplomacia Yankee Asistida


... Entonces vinieron un día unos yankees que me encontraron por flashgamelicense.com y me dijeron:

"Nos gustó tu juego Diplomacia Asistida, queremos que lo hagas pero en versión USA con nuestros políticos"

y ta:


Estará listo en unas semanas. Jeje

Rumblah! - Flash Fighting Engine


Asi como lo anuncie cuando hable del "Yorugua Fighter 2", oficialmente empece a poner en papel algunas ideas para este motor de juegos de pelea en flash.


Cree el blog "Rumblah!" donde estaran presentados todos los avances e ideas que me surgan (o sugieran y que me parezcan interesantes). Espero poder terminarlo este año y sacarme las ganas de hacerlo.

Enjoy!

¿El futuro de los FPS?


FPS es la sigla correspondiente al género de videojuegos de disparos en primera persona (First Person Shooter).

Los juegos que nos vienen a la mente a los old-school gamers como yo cuando se menciona este género son las franqucias Doom, Duke Nukem 3D, Quake, Unreal, etc.


Entendimos todos? Bueno! Barbaro, pasamos a la siguiente etapa.

El Nintendo Wii. O más especificamente el Wiimote. El control revolucionario de la nueva consola de Nintendo, donde el bicho percibe los movimientos que hacen en el control hacia los personajes de la pantalla, tales sean el movimiento de una raqueta de tennis, un palo de golf, un bate de baseball, etc.

Si mezclamos ambas cosas.. Wiimote + FPS... quedará algo bueno sin duda. Quienes alguna vez hayan jugado un FPS en una consola saben que virtualmente un sacrilegio usar un gamepad para apuntar y dispirar, el wiimote mejora eso... pero que pasaría si también pudiera traducir nuestros movimientos corporales para esquivar o escondernos?

Enter Johnny Lee:

Johnny Lee es el tipico imigrante asiatico de USA q tiene una pinta de ser sacado del molde de MIT pero que se ha dedicado a experimentar con el Wiimote para hacer millones de cosas SALADISIMAS q mas de algun desarrollador de juegos se DEBERÍA colgar para hacer juegos mas salados para esta consola.

Recientemente este chino pudo lograr q se perciba la perspectiva de vision dependiendo del ángulo en q vez todo. Osea, usando el monitor como una 'ventana' al mundo del juego y no tanto como un mero display.

El video es mas explicativo:
http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw

Otros proyectos de este chinito se pueden encontrar en:
http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/


Si, todos queremos un Metroid con head-tracking ahora...